Descriptif du projet du jeu free2play en ligne TMI :

Jeu de magie gratuit par navigateur et multijoueur

studio de jeux vidéo en ligne Rapture studioapture Studio présente TMI:
le jeu de magie gratuit et multijoueur pour tous sur un simple navigateur !

The Magic Institute est un projet de jeu de type RPG (Role Playing Games), soit "jeux de rôle" qui sera cependant multijoueurs. Entièrement gratuit, sans installation ni téléchargement, vous pourrez vivre et partager vos aventures !

L'histoire se passe dans un contexte médiéval fantastique original, avec une forte présence de la magie. Comme pour toute création d'univers, les inspirations sont nombreuses et variées. En effet le jeu reste basé sur le style de Final Fantasy pour la partie combat et RPG, style qui donnent une réelle richesse au jeu et un gameplay connu, mais avec une touche d'inédit via le mode multi en temps réel, par navigateur.

Vous incarnerez un jeune magicien non diplômé de l'académie de magie, qui va devoir se former et faire évoluer son personnage tout en suivant les événements étranges qui vous conduiront au travers d'une aventure unique.

Vous aurez le choix entre plusieurs classes, chacune ayant ses sorts spécialisés et permettant d'avoir des styles de jeu différents. Au fil de votre aventure, vous pourrez cumuler plusieurs classes entre elles et acquérir diverses combinaisons de sorts.

Le jeu sera fortement scénarisé, ce qui signifie qu'il y aura en plus des quêtes secondaires, une réelle intrigue au travers d'une quête principale suivant le fil rouge de l'histoire.

De plus, la personnalisation de votre personnage et de votre aventure seront possibles grâce aux divers choix de dialogues et décisions pris au cours du jeu !

Plusieurs modes de difficultés du jeu permettront une réjouablilité et un réel challenge. Le coté multijoueur sera également disponible en mode PvP (Player VS Player) permettant un affrontement au travers de défies aux autres joueurs, dans les arènes de combats spécialisées. Les tournois et classements vous permettrons aussi d’augmenter votre réputation en ligne et devenir le plus puissant des sorciers !

Suivez et soutenez l'avancée du projet de jeu de magie multijoueur en ligne, 100% free2play !

En espérant que cette mise en bouche vous donnera envie de rejoindre ce nouveau keu entièrement gratuit.

Dernier Articles

Voulez-vous en savoir plus sur TMI?

Articles en cours de réécriture, nous twitterons prochainement leurs publications.

articles 5
5 stars

La rejouabilité dans un RPG

Les RPG sont souvent des jeux avec un fort contenu et une histoire développée, de quoi occuper les joueurs plusieurs dizaines d'heures minimum. Le problème est qu'ils sont souvent très scriptés, alors quid du jeu une fois fini, quand l'histoire est accomplie et la princesse sauvée du méchant dragon?

Il se pose alors la question de la rejouabilité. Comment faire pour allonger de manière appropriée la durée de vie de son jeu?
Il y a plusieurs pistes pour répondre, nous allons les étudier ensemble et voir quel choix sera retenu pour TMI.

Varier les conditions de départ

Un point important en terme de rejouabilité est sans doute le fait de permettre différents départs à un même jeu. Cela peut se manifester de plusieurs manières. Certains jeux offrent carrément deux histoires différentes en choisissant de suivre un personnage A ...

articles 4
5 stars

Le système de Combat (ATB)

Bonjour à tous,
cette fois, je vais vous parler d'un sujet que certains fans de Final Fantasy (entre autres) connaissent bien : le système de combat ATB (Active Time Battle).

Qu'est-ce que c'est que ce truc?

C'est un système de combat qui se déroule à la fois en "tour par tour", mais aussi basé sur le temps réel. A priori vous allez me dire que ce n'est pas très compatible, et pourtant...
Le système ATB est basé sur une jauge qui se remplit au cours du temps, une sorte de minuteur. Une fois rempli, c'est votre tour, vous pouvez effectuer votre prochaine action avec le personnage concerné. Généralement, chaque personnage a sa propre jauge de "tour". Une fois les actions programmées, elles s’exécutent dans l'ordre où elles ont été enregistrées. Les tours sont de base à intervalle régulier, mais il n'est pas exclu que le je...

articles 3
5 stars

L'aspect Multijoueur

Bonjour,
aujourd'hui nous allons parler d'un des aspects les plus importants d'un jeu en ligne: le multijoueur. Sur ce point il faut savoir que plusieurs optiques ont été envisagées. Tout d'abord partis pour faire un MMO, nous avons changé d'avis sur la méthode qui sera finalement implémentée.

Commençons par clarifier les termes : il existe plusieurs approches que l'on observe sur d'autres jeux par navigateur en ce qui concerne le "multijoueur".

On notera trois grandes catégories :

Les faux multijoueurs

farmville

Les "faux multijoueurs" correspondent à la catégorie de jeux où le gameplay et le déroulement du jeu lui-même sont pensés pour fonctionner de manière autonome, ne n...

articles 2
5 stars

Le système de dialogue

Bonjour,
aujourd'hui je vais parler du système de dialogue qui sera en place dans The Magic Institute. Il existe plusieurs systèmes de dialogue utilisés dans les jeux en fonction de leur genre. On retrouve ainsi les traditionnels pop up à la final fantasy ou dans les classiques RPG

img article 2



Mais il existe d'autres approches. Pour ce projet, j'ai décidé de m'inspirer de mes deux saga préférées, à savoir : Morrowind dans l'univers d'Elder Scroll et Mass Effect. Pour ceux qui ne connaitraient pas ces deux saga génialissimes, voici les deux approches choisies :



Morrowind (oui les graphismes commencent à dater mais ce n'est pas de ça dont il est question ici)img article 2


  • Une...

articles 1
5 stars

Présentation du Projet TMI

The Magic Institute, alias TMI est un projet qui date de 2013, où j'ai commencé à apprendre pas mal de nouveaux langages informatiques. Il s'agit d’un jeu type RPG (Role Playing Game) par navigateur. Bien que l'aspect multijoueur soit inclus, il ne s'agit pas à proprement parler de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Ce fut pourtant le cas lors de ma première idée, mais de nombreuses connexions simultanées sont encore trop lourdes à gérer en temps réel sur navigateur.

Le jeu sera basé sur un univers totalement fictif, centré sur la magie dans un contexte médiéval fantastique.

Le jeu sera fortement scénarisé à la manière d'un Final Fantasy. On y retrouvera également le gameplay associé : vous incarnez un apprenti magicien en début de jeu, puis au fil de l'histoire vo...

Dernière News

Suivez la progression du développement du jeu pas à pas

Traducteur multilingue (I18n)

Bonjour,
maintenant que DVO est passé en V6, j'ai pu reprendre le code de TMI.

Je prévois de traduire le jeu en plusieurs langue, pour cela il est important d'intégrer ce paramètre dans le code dès le départ. J'ai ainsi fini de coder le Traducteur coté client et serveur où tous les textes sont rangé dans des fichiers de langue bien en dehors du code, facilement modifiable même par un novice en programmation.

J'ai également reprit et nettoyé une partie de l'interface admin qui en avait besoin.

Prochaine étape, la gestion des dialogues des PNJs (ajouter, éditer, supprimer). Sans compté que certains dialogue seront déblocable qu'avec certaines conditions.


Avancement :

  • Interface/Outils Admin +5% (50%)
  • Système de traduction multilingue du jeu +100% (100%)

Design Combat

Bonjour,
voilà ça fait deux semaines que j'étais sur de gros chantier. je peux maintenant montrer un peu l'avancement du design du combat (Image).

J'ai beaucoup travaillé et appris avec CSS3 qui permet des animations intéressante (qu'on ne peux voir sur l'image, comme l’effet néon oscillant des barre bleuté), des mouvements combattants etc.

Mon seul regret c'est pour le fond de la scène qui me sont fourni en 640 alors que la résolution que j'ai adopté est en 1024. Du coup y a un effet un peu flouté du au grossissement, mais faute de mieux pour l'instant je part avec ça.

Maintenant je vais tacher de rendre l'interface connecté avec la réalité du combat, car là les chiffres sont artificiel. Je vais donc faire en sorte d'ajouter une animation pour la perte ou le gain de point de vie (HP) ou de prétoria (PP, équivalant du mana).

Je fini avec cette partie, puis ensuite je m'attaquerai au gestionnaire de dialogue, pour créer, éditer, supprimer les dialogues parmi le "graphe" de dialogue d'un PNJ.

Je compte faire des vidéos quand ça sera un peu plus mur, en fin d'année, pour montrer plus en détails les avancés et possibilité !

Je vais maintenant pouvoir faire un article sur le système de combat ATB.


Avancement :

  • Système de déplacement/changement de Map +10% (100%)
  • HUD/Interface du jeu (pour les combats) +15% (100%)

Nouveau découpage du temps de travail pour TMI

Bonjour,

Je vais attaquer la troisième semaine demain. Je pense ajuster le temps de travail pour mieux répartir les efforts et le plaisir:

  • au lieu de 10 heures de code/jour, je passe à 8 heures/jour
  • 2 heures consacré au mapping/scénario/quêtes
  • J'espère ainsi avoir plus rapidement des choses à montrer ici, car le code n’intéresse pas vraiment les joueurs^^

    J'ai cette semaine fini la conception des liaisons entre cases de maps. Où pour une même case, selon la situation (prérequis), elle peut mener à des maps différentes (comme un passage secret par exemple).

    J'ai également mis en place l’outil qui permet de lier des cases entre elles.

    Outil d'édition des maps et des valeurs concernant les groupes de monstres. En effet pour chaque map je peux maintenant définir quel groupe de monstre apparaitra potentiellement. Chaque case peut avoir un "type" (comme "foret" par exemple), et je peux ainsi définir pour chaque type de case de chaque map la probabilité pour chaque groupe de monstre d’apparaitre en fonction du nombre de "pas" (déplacement) que le joueur fait sur celle-ci.

    Je gère aussi le décors de fond des combats en fonction des maps et des types de cases. (pour reprendre l'exemple de la foret, il faut donc que durant le combat, le background corresponde et éviter d'afficher un désert alors qu'on est en foret^^).


    Avancement :

    • Interface Admin +5%

Développement de TMI, c'est reparti !

Bonjour,

cela fait (trop) longtemps que je n'étais pas venu écrire par ici. J'ai enfin fini mes études et mon stage, je vais donc enfin pouvoir me consacrer fortement au développement de ce projet !

L'objectif est simple, il faudrait que le jeu sorte en septembre 2015. J'ai donc un an pour faire évoluer les choses.

J'ai pris l'engagement de faire du 50 heures par semaines sur ce projet, chaque fin de semaine, je viendrais poster une news des avancés (comme je le fais maintenant).


En ce moment je "perd" du temps à reprendre et refactorer du code de l'an dernier, pas forcement au mieux. J'ai pas mal évolué dans ma façon de programmer, et j'arrive à quelques choses d’intéressant. Ce qui est bien avec ce projet c'est que je pars de zéro, je n'ai pas de trop vieux code qui font tache ou que je dois traîner. Voilà pourquoi je prend le temps de refaire le peu qui était mal fait.

Je n'en suis pas encore à la création du contenu du jeu à proprement parler, mais toujours au développement d'outils d'aide à la gestion de contenu via l'administration. C'est long, chiant mais il faut le faire, une fois ça terminer, le plus fun sera à venir ! La création réel du jeu (le contenu : les maps, les personnages, les objets, quêtes, monstres, cinématiques...etc).

Je ne rentrerais pas dans les détails de ce que je programme. Ce serait long et pas intéressant pour la plus part des gens. Certaines parties de mon travail est donc trop technique pour rentrer dans une catégorie placer dans les "Avancements", du coup il y a souvent plus que ce que j'affiche, comme suit:


Avancement :

  • Interface Admin +10%
  • Outils d'administration +10%
  • Système de déplacement et changement de Map +90%

Je pense avancer fortement durant les prochains mois, mon objectif est de pouvoir avoir une petite vidéo de présentation d'ici fin Octobre, histoire de donner du concret ! ;)

Merci pour votre lecture.

Nouveau design pour le site de TMI !

Bonjour à tous, après quelques temps difficiles, je me remets plus sérieusement sur le projet.

J'ai également repris le code et résolu le problème de la gestion et résolution des effets générés eux-mêmes par des effets, lors des combats.

Avancement :

  • Design site web +100%
  • Système d'effets +10%

[NEWS] 2014-05-15

Gestion des effets des magies côté serveur comme client, avec animation: terminé !

Ça progresse tout doucement, et grâce aux méthodes génériques utilisées, la gestion des contenus, la maintenance et les ajouts à venir seront très simplifiés !

Avancement :

  • Effets +25%

[NEWS] 2014-01-28

Algorithme de base de l'IA en difficulté facile terminé et testé.

Gestion des effets (pour les sorts, quêtes... etc).

A venir : gestion des effets côté client + administration des magies.

Avancement :

  • IA +15%
  • Effets +50%

[NEWS] 2013-12-20

Bonjour, après presque 6 mois, j'ai enfin pris le temps de reprendre les notes que j'avais écrit cet été concernant le scénario et quêtes principales du jeu. J'ai mis tout ça en ordre, j'ai retravaillé l'histoire, j'ai détaillé les événements, le tout en découpant le jeu en 4 Actes de 6 quêtes principales chacun.

Ça me parait bien, pas mal de parallèles et de continuité avec Orillion. Je pense qu'il y a un bon potentiel. Il faudra encore travailler ça lors de la création concrète du contenu du jeu, mais je pense avoir fini la partie Scénario.

J'ai également pas mal avancé dans l'interface Administrateur qui permet de gérer les contenus, notamment les différents mobs et groupe de mobs, je vais continuer l'interface Admin., avant de reprendre l'IA.

Avancement :

  • Scénario +27%
  • Quêtes +8%
  • Interface Admin +30%

[NEWS] 2013-11-27

Bonjour, je viens de finir la mise en place du forum du jeu qui permettra d'échanger durant les diverses phases de développement et de tests. Ça me permettra aussi d'avoir des retours sur le projet lorsqu'il sera en ligne et de laisser la parole aux joueurs qui sont parfois de bon conseil. C'est important d'écouter aussi...

Sinon la mise en place de l'IA est terminée, pour l'instant elle est basique (elle ne fait qu'attaquer), mais je vais petit à petit mettre différents algorithmes en place en fonction du niveau de difficulté.

J'ai également clarifié le fonctionnement du jeu en décidant que le jeu (à la base) comportera une seule instance avec tous les joueurs dans le même monde, plutôt que de permettre de créer des instances (comme sur Diablo II par exemple), ce qui m'évite d'une part de coder tout ce qui est création de partie, et puis ça permet de rendre le jeu plus multijoueur.

Avancement :

  • Forum +100%
  • IA pour les combats +5%

[NEWS] 2013-11-18

Bonjour, j'ai fini l'ajout de plusieurs magies pour faire des tests en associant des animations aux magies, cela marche bien. J'ai également fini de gérer la mort des monstres et la fin du combat s'ils meurent tous. C'est très sommaire mais fonctionnel.

À présent je passe à l'IA en incorporant dès maintenant la notion de difficulté. J'ai déjà commencé l'algorithme et défini les différences de comportement entre les niveaux de difficulté.

j'espère vite arriver à quelque chose de fonctionnel, ainsi je pourrais m'amuser tout seul à faire des combats, ça motivera d'autant.

Avancement :

  • Moteur de combat +3%

[NEWS] 2013-11-03

Bonjour, cela fait un petit moment que je n'avais pas mis de news, en raison d'un malheureux accident (crash disk) qui m'a fait perdre une partie du code bêtement, que j'ai recodé sans trop de problèmes.

Les nouveautés: le cooldown entre deux actions est en place, ainsi que l'animation des dégâts lors d'une attaque. Ceci méritait bien un petit screen!

Interface de base (j'espère avoir mieux si j'embauche un graphiste), ainsi qu'un petit gif qui montre une partie d'une animation, j'ai dû faire plusieurs screens mais forcément c'est moins fluide qu'en vrai.

(cliquez pour agrandir les images)

Avancement :

  • HUD/Interface du jeu (pour les combats) +5%

[NEWS] 2013-10-04

Après une pause de 3 semaines pour sortir la version 4.0 de Dévotion, je me remets sur TMI ! Ainsi j'ai avancé le moteur de combat, j'ai fini de coder l'action Rage/Fury et j'ai mis de l'ordre dans le code du moteur de combat.

Prochaine étape: ajouter la barre de temps entre deux attaques, afficher les dégats à l'écran et gérer la mort !

Avancement :

  • Moteur de combat: +2%

[NEWS] 2013-09-13

Les animations de combat sont en place! Attaque normale comme magique, l'aspect graphique est en place ! Plus de 100 animations différentes.

De plus, les animations des armes telles qu'elles sont prévues, permettent d'utiliser toutes celles que j'ai sur mon sprite d'armes, soit potentiellement plusieurs centaines de différentes.

J'ai également terminé toute la gestion technique et problèmes de concurrence, en utilisant un système de file d'attente pour exécuter les actions une par une dans l'ordre où elles arrivent. Cela permettra de mettre à jour plusieurs clients (notamment quand il y aura le PvP, et les actions faites par un autre joueur nous parviendrons sans rechargement de page !)

Prochaine étape: finir de coder l'action "Rage", puis "Fury", et enfin finir d'intégrer le moteur de combat (notamment rajouter les caractéristiques des objets équipés dans les formules de calcul.

Avancement :

  • HUD (combat) +5%
  • Animations (mouvement/combat/magie) intégré au combat +100%

[NEWS] 2013-08-21

Je viens de finir la mise en place des personnages et mobs du combat, avec un socle de couleur (rouge = ennemi, bleu = allié). J'ai ajouté un bel effet de transition avant d'afficher le combat.

J'ai également mis en forme le menu du bas (récap des informations relatives à ses personnages + menu d'action), ainsi que le fait de revenir en mode combat si on fait F5 avant d'avoir fini le combat en question. Je suis plutôt content, vu que l'avancée est "graphique", j'ai l'impression de plus avancer, ça motive !

Avancement :

  • HUD (combat) +25%
  • Moteur de combat +5%

[NEWS] 2013-08-12

Interface du combat en progrès. J'ai relié l'interface aux actions de base. Demain je vais mettre en place les formules du moteur de combat qui prennent en compte les différentes caractéristiques.

Je suis parti du principe que chaque groupe de mobs à X chances d'apparaître sur une map et un type de case donnée.

J'essaie de trouver une animation sympa pour la transition avec les combats.

Avancement :

  • HUD (combat) +45%
  • Moteur de combat +10%

[NEWS] 2013-07-25

Mise en place de la génération automatique des combats quand on bouge, incluant un système de push et de queue pour rendre le tout asynchrone et imprédictible par le joueur. Création des mobs de base. Création de types de cases (exemple: le type "forêt") qui servira à définir les types de monstres rencontrés sur ces types de cases (le tout paramétrable par map).

Début de réflexion sur l'HUD du combat (sans doute personnalisable pour les comptes premium)

Classification terminée des niveaux de difficulté de l'IA (et donc du jeu) et des différences entre niveaux.

Avancement :

  • HUD (combat) +5%
  • Moteur de combat +5%

[NEWS] 2013-07-15

Après avoir longuement réfléchi et étudié le moteur de combat des Final Fantasy, j'ai décidé de reprendre les mêmes formules pour le moteur de combat dans un premier temps: gain de temps, sûreté d'un système éprouvé et déjà équilibré, avec de nombreux exemples, et que j'ai toujours bien aimé.

Du coup j'ai avancé sur la mise en place du moteur de combat avec les diverses formules, caractéristiques des personnages et autres...

Je continue toujours sur la réflexion de l'univers et des événements et je note mes idées petit à petit, mais en ce moment mon job d'été me prend beaucoup de mon temps, d'où un avancement au ralenti.

Avancement :

  • Scénario +1%
  • Moteur de combat +33%

[NEWS] 2013-07-08

Aujourd'hui j'ai continué un peu le script de l'histoire, il faut encore approfondir mais ça se concrétise, mise en place des personnages etc.

Coté code et technique, j'ai appris à utiliser les mixin de Ruby on Rails qui vont me permettre d'étendre ma classe de combat aux instances de joueur, mobs et autres...

J'ai également fini la conception théorique du déclenchement des combats, la gestion du rechargement de page en plein milieu, lors d'un mouvement...

Avancement :

  • Scénario +2%
  • Moteur de combat +2%

[NEWS] 2014-04-23

Je m'attaque peu à peu au déclenchement d'événements (en l'occurrence des combats), lors des déplacements, ainsi que la conception du moteur de combat et le début de son implémentation.

D'autre part, j'ai bien avancé sur le scénario (plus de 4 pages), qui me parait assez sympa, tout en utilisant et reliant les éléments d'Orillion. J'ai commencé le squelette des étapes de la quête principale du jeu en lui-même, en plus du scénario global. Une fois ceci fini, étoffé, relu et corrigé, je m'attaquerai aux histoires alternatives et aux choix proposés aux joueurs, puisque comme annoncé, je compte laisser des choix de dialogues aux joueurs et donc avoir quelque petite influence sur le déroulement de l'histoire.

J'ai également commencé l'énumération des actions de combats, des conditions du joueur lors des combats...

Avancement :

  • Scénario +75%
  • Moteur de combat +10%

Il en faut bien une première...

Bonsoir,
aujourd'hui très petite avancée, peu de temps en ce moment. J'ai écrit deux pages de scénario, je commence à placer le contexte et l'univers dans lequel va se dérouler le jeu.

Demain, modélisation du système de combat pour essayer d'avancer et d'implémenter le moteur de combat.

  • Screen 1
  • Screen 2
  • Screen 3
  • Screen 4
  • Screen 5
  • Screen 6
  • Screen 7
  • Screen 8
  • Screen 9